もしもあなたが悩んでいたら。 〜ソシャゲ黎明期にソシャゲ業界に入った同志の皆様へ〜

色々腹が立つニュース多くて、
あまり普段そういうのつぶやかないんですがさすがに何か書き残しておきたくなり
珍しく連日投稿します。
ウィキッズUlaraです。
このポストは、ソシャゲ黎明期にソシャゲ業界に入った同士の皆様へ書きます。

前の記事でも書きましたが、
数年前からスマホゲーム市場がネイティブシフトして、
主役プレイヤーががらりと変わっていきました。
良くも悪くも正直いって、特に現場レベルレイヤーはスキルセットの要求がしんどいです。
しかも今は、どこの会社も必死に「元コンソール」「元オンライン」というキーワードに
妄信的に人を採用しているフェーズです。
人によっては大したスキルなくてもとりえあず経歴書に有名どこが書いてあれば、
年齢関係なく面接進んだりします。
一方、ソシャゲ黎明期からこっちに来てる私たちは、
そんなん基本的にはありませんよね。
現場で猛者達とタイマン張れるようなスキルも綺麗な経歴書も無い。
しかもなんなら、バブル期はそれでもSAP螺旋階段して給料釣り上げられたので、
甘い汁をすってた時代もあったのではないでしょうか。
でもこれからは、忠義に対して誠意でかえしてくれる会社も中にはあるかもしれませんが、
いつ肩を叩かれてもおかしくないご時世です。
パブリックな会社なら尚更です。

少し昔話をします。

私がゲーム業界に入った時は、急激な市場拡大に伴い、
良くも悪くも本当に多様な人材が集まった時代だったかと思います。
もうなんかブルドーザーのごとく人を雇ってたところもあった。
急激に高学歴新卒層が入ってきたし、
一方で君前トラック運転してたの??え?みたいな未経験もいるわ、
縁もゆかりも無い、ゲーム好きでも無い人が、
大企業の新規事業としてゲーム作り始めちゃうし、
急に中途コンサル出身みたいな連中が企画作り始める、みたいな。
しかも謎にそういう「新世代」みたいな雰囲気出してた層の方が、
いわゆるプロデューサーとか、偉そうな地位にいたんですよね。
未経験の方がむしろ適応出来るっぽく思われていた時代です。(程度はありますが)
一方で、
「ソーシャルってまだよくわからないんですよ」みたいな、
超腰の低いコンソール出身の皆さんが一部粛々と仕様書いてたわけですよね。

何を隠そう私がそういう時代にお世話になってしまった世代の走りです。
当時22歳の私は、Playfishという当時facebookで2位のスタジオ(企業的にはEA)の、
元創業者社長と中国GMに出会ったのをキッカケに猛アタックして日本支社第一号社員になりました。
当然その後、辞めるその日まで、最長勤務歴で最年少社員でした。
最初の何人かは皆さん私と面接してジョインしてるわけです。
毎日死ぬほど働いていて、人数少ないんでMVPボーナスも貰えて、
特に最初1~2年は楽しかったですが、
一方で経験したのは働きと反比例する「降格」の連続です。
どんどん会社の中での序列として下がっていくわけです。
隔月くらいにめっちゃ経験も能力もあるオンライン・コンソールゲーム出身者がわんさかと入ってきて、
否応なく実力相応のポジションになっていく。
ある種、今市場に起こっている事のミクロ版じゃないでしょうか。

じゃどうしたらいいのか。

私なりの意見ですが、
まず1つに、ゲームに拘るのか否かを決めたほうがいいと思います。
ゲームにこだわらないならすぐ辞めて次にいったほうが確実に幸せです。
そもそも漫画家じゃないのに漫画かいてたら辛いみたいなのと同じだと思います。
もっと面白い領域も絶対あるし、
ゲームじゃなければ少しひろげてエンタメ系なら、
色々広がりがあります。
勝てない土俵で相撲とるよりも、まずは土俵替えをオススメします。
ゲームに残りたいのであれば、
制作側の現場で戦うのはキツイという認識の元、
サポート側に回るなど接し方を変えるのがいいのではないでしょうか。
私が降格の嵐だった時は、プロデューサーから進行管理役になり、
そして更にデータアナリストに転身して前職の4年間で最も充実したスキルアップの日々を過ごせました。

2つ目に、転職するにあたって、悲観しすぎないで欲しいです。
私なんかがおこがましいですが、最近転職面談させて戴く機会があり、
悲観的なかたが多いなと感じます。
気持ちわかります。
あんなにチヤホヤされてたのに急にこうなるわけですし。
だけど、考え方をかえれば、
私たちにもたくさん再定義出来る経験があります。

自分たちを棚にあげちゃうけど、
なんならもっとよく分かってないマネジメント層のアホみたいな売上目標を何度達成してやったのかと。
何度デスマーチしたのかと。
何度復旧しないサーバーを待って会社で過ごしたのかと。
何も無いところから自分なりに試行錯誤して仕様書作って、
厳しい容量制限の中で工夫して作って、
ああガラケーじゃなかったらもっと色々出来るのに、、
とか思いながら、
無理難題を投げつけてくる上に自然に生まれる殺意を押さえ込んだのかと。
コミュニティや問い合わせを見ては毎度毎度暴言浴びせられて、
何度PC叩き壊そうと思って我慢したのかと。
何度その中で、試行錯誤して死にゆくタイトルを延命させていたのかと・・

これを読んでる人達に何かはあてはまるんじゃないでしょうか。
これって、再定義したら凄く良い経験だと思うんです。
私が面接したら、そんな愛のある人とか、根性ある人は、
何か一緒にしたいと思います。
エンジニアでも、アーティストでも、ディレクターでも。
色々な要素を組み合わせれば、
その人だけのストーリーが出来るはず。

私も「なんちゃって」だし、
コンサルみたいな頭脳は無いからそれは競争力にならないし、
これといって目立ったハードスキルはない。
だけどあの4年で、
アート、プロデュース、ディレクション、ゲームデザイン、ゲームバランス、アナライズ、BD、マーケくらいは、
まぁ全部ギリギリ60~70点くらいはとれるようになったと思います。
技術方面はそんなに褒められたものではないけれど、
html/css/jsくらいは多少いじれるし、
xcodeでストーリーボードくらいはいじって見た目くらいは多少変えられる。
用語くらいはうちの鬼畜CTOのおかげで割りと分かる方だし、
この鬼畜のせいで新卒の時分からなかったgitも、
コミットログ綺麗にrebaseしてからコミットするくらいはなんとかなる。
統計も当時の先輩と旦那のおかげで多少はついていける。
でも全部65点。
絵をかけばアーティストにはかなわないし、ほとんどがその職業としては仕事にならない。
ああ私使えない、って思いますが、
でも今一緒に仕事をしてくださる人達がいて、
私はとても幸せです。

願わくば、
コレを読んでる方に、
幸ある未来がありますように。

※ゲーム・エンタメ業界関連でしたら、多少はご相談に乗れるかと思います。
お気軽に是非。

追記:
言いたい事が抜け落ちていた気がするので・・・・・
人をモノみたいに仕入れては、
計画が狂ったら在庫処分するような会社は、
さっさと辞めた方がいいと思うんです。
その上で再定義出来る経験もあるわけなので悲観しすぎず、
一方でちゃんと冷静に自分のスキルや能力を分析して、
磨くべきところは磨いて、
次のステップにうつるのがいいんじゃないかなと思います。
みんな何かの才能があって、お山の大将でいいんです。
なんの山の大将なのか、自分の定義がありさえすれば。

計画が狂うとか、事業がうまくいかないのは仕方ない。
だけどレイオフ理由を従業員側にもたせるのは違うんじゃないかなぁと感じます。